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Rate Limiter Roblox Seguro contra Spam de RemoteEvents

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ESCOPO

Este prompt cria um sistema profissional de rate limiting para experiências Roblox que recebem muitas requisições do cliente via RemoteEvents ou RemoteFunctions. O resultado usa um modelo token bucket configurável por ação, permitindo controlar rajadas temporárias, taxa de reposição, punições progressivas e bloqueios temporários sem confiar no cliente.

Ideal para jogos com combate, inventário, lojas, habilidades, crafting, trocas, teleporte ou qualquer mecânica exposta por remotes. O prompt exige validação no servidor, limpeza de memória quando jogadores saem, logs opcionais para depuração e uma API clara para integrar o limitador aos handlers já existentes.

Basta informar a estrutura real do Explorer, os RemoteEvents usados e os limites desejados. A IA devolverá um ModuleScript Luau comentado, pronto para colar no Roblox Studio, além de exemplos seguros de integração e um roteiro objetivo de testes.

Conteudo
Prompt principal
Atue como um desenvolvedor Roblox Luau sênior, especialista em segurança de arquitetura cliente-servidor, escalabilidade e prevenção de abuso por RemoteEvents/RemoteFunctions. Gere um sistema de rate limiting servidor-autoritativo, baseado em token bucket, adaptado ao contexto real do meu jogo.

Antes de escrever o código, use o contexto que vou preencher abaixo. Se algum campo estiver ausente, não invente nomes de objetos nem assuma uma hierarquia inexistente: declare de forma objetiva quais valores precisam ser substituídos e use nomes de exemplo claramente marcados. Priorize entregar uma solução funcional e pronta para adaptação, sem fazer perguntas de acompanhamento.

CONTEXTO DO MEU JOGO (preencherei antes de enviar):
- Caminho/pasta dos RemoteEvents e RemoteFunctions no Explorer: [EX.: ReplicatedStorage.Remotes]
- Lista de remotes a proteger, tipo e finalidade: [EX.: AttackEvent - RemoteEvent - ataque; BuyItem - RemoteFunction - compra]
- Limite desejado por ação: [EX.: AttackEvent: 8 por segundo, rajada de 12; BuyItem: 2 por segundo, rajada de 3]
- Política ao exceder: [EX.: ignorar requisição, avisar em log, bloquear por 10 segundos após 5 violações]
- Sistemas servidores que já manipulam esses remotes e seus caminhos: [PREENCHER]
- Se devo usar DataStore, kick, banimento ou analytics: [PREENCHER; padrão: não usar]
- Versão/recursos específicos do jogo que precisem ser preservados: [PREENCHER]

O ARTEFATO PRINCIPAL DEVE SER exatamente um ModuleScript chamado `RateLimiter`, colocado em `ServerScriptService/ServerModules/RateLimiter`. Ele deve ser exclusivamente executado pelo servidor; não crie LocalScript, não coloque lógica de autoridade em ReplicatedStorage e não permita que o cliente informe seus próprios limites, timestamps, contadores, saldo de tokens ou status de bloqueio.

Escreva o ModuleScript Luau completo dentro de um único bloco markdown ```lua. O código deve ser pronto para colar no Roblox Studio, sintaticamente válido em Luau e extensamente comentado em português. Use `game:GetService("Players")` e uma fonte de tempo monotônica adequada, preferencialmente `os.clock()`, para calcular a reposição de tokens. Implemente uma API limpa e tipada, quando aplicável, contendo no mínimo:

1. Configuração por chave de ação/remoto, com `capacity` (rajada máxima), `refillRate` (tokens por segundo), política de log e parâmetros opcionais de bloqueio progressivo.
2. `RateLimiter:Check(player, actionKey)`, retornando uma decisão explícita e informações úteis, como permitido/negado, tokens restantes, motivo e tempo até a próxima tentativa válida. O estado deve ser independente para cada combinação jogador + ação.
3. Um método seguro para registrar violações e aplicar bloqueio temporário no servidor, sem kick ou DataStore por padrão. O módulo deve permitir callback opcional de auditoria/log, mas jamais expor dados sensíveis ao cliente.
4. Limpeza total dos dados de um jogador em `Players.PlayerRemoving`, além de uma estratégia simples para evitar crescimento de memória caso chaves de ação sejam desativadas ou jogadores saiam inesperadamente.
5. Proteção contra entradas inválidas: valide se `player` é um `Player`, se a chave existe na configuração e se os valores numéricos são finitos, positivos e coerentes. Falhas de configuração devem gerar `warn` útil no servidor, sem derrubar o jogo.
6. Segurança contra concorrência e reentrância: explique em comentários que cada callback de RemoteEvent é executado no servidor e que o handler protegido ainda precisa validar payload, distância, estado do personagem, permissões, preço, inventário e cooldowns de gameplay. Rate limiting não substitui validação de regras de negócio.

Após o bloco do ModuleScript, inclua uma seção curta chamada `Integração no servidor` com exemplos separados, também em Lua, mostrando como um Script servidor já existente deve requerer o módulo e chamar `RateLimiter:Check(player, "NomeDaAcao")` como primeira etapa do handler de cada RemoteEvent/RemoteFunction. Esses exemplos são somente trechos de integração: não crie um segundo sistema completo nem substitua handlers de gameplay existentes. Para `RemoteFunction`, deixe claro que o servidor deve retornar um resultado seguro quando o limite for excedido; para `RemoteEvent`, ignore a chamada e registre a tentativa conforme a política configurada.

Não use `RemoteEvent:FireClient` para comunicar detalhes internos do rate limiter, não use qualquer código de executor, não dependa de APIs HTTP, não armazene estado crítico no cliente e não implemente punições irreversíveis automaticamente. Não confie em argumentos enviados pelo cliente para identificar ação, custo ou permissão: o Script servidor deve escolher a chave de ação fixa correspondente ao remote que está atendendo.

Finalize com uma seção `Como testar no Roblox Studio`, em passos numerados, explicando como inserir o ModuleScript no caminho correto, como configurar os nomes reais dos remotes, como testar com Start Server e múltiplos Players, como disparar chamadas legítimas e spam, como observar Output/logs e como confirmar que requisições bloqueadas não executam dano, moeda, compra ou alteração de inventário. Responda em português do Brasil.

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Cabecalho, escopo, prompt principal, modulos, agentes

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Rate Limiter Roblox Seguro contra Spam de RemoteEvents

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# Rate Limiter Roblox Seguro contra Spam de RemoteEvents

## Cabecalho
- Tipo: Conteudo
- Categoria: Games
- Modulos: 0
- Agentes: 0

## Escopo
Este prompt cria um sistema profissional de rate limiting para experiências Roblox que recebem muitas requisições do cliente via RemoteEvents ou RemoteFunctions. O resultado usa um modelo token bucket configurável por ação, permitindo controlar rajadas temporárias, taxa de reposição, punições progressivas e bloqueios temporários sem confiar no cliente.

Ideal para jogos com combate, inventário, lojas, habilidades, crafting, trocas, teleporte ou qualquer mecânica exposta por remotes. O prompt exige validação no servidor, limpeza de memória quando jogadores saem, logs opcionais para depuração e uma API clara para integrar o limitador aos handlers já existentes.

Basta informar a estrutura real do Explorer, os RemoteEvents usados e os limites desejados. A IA devolverá um ModuleScript Luau comentado, pronto para colar no Roblox Studio, além de exemplos seguros de integração e um roteiro objetivo de testes.

## Prompt Principal
Atue como um desenvolvedor Roblox Luau sênior, especialista em segurança de arquitetura cliente-servidor, escalabilidade e prevenção de abuso por RemoteEvents/RemoteFunctions. Gere um sistema de rate limiting servidor-autoritativo, baseado em token bucket, adaptado ao contexto real do meu jogo.

Antes de escrever o código, use o contexto que vou preencher abaixo. Se algum campo estiver ausente, não invente nomes de objetos nem assuma uma hierarquia inexistente: declare de forma objetiva quais valores precisam ser substituídos e use nomes de exemplo claramente marcados. Priorize entregar uma solução funcional e pronta para adaptação, sem fazer perguntas de acompanhamento.

CONTEXTO DO MEU JOGO (preencherei antes de enviar):
- Caminho/pasta dos RemoteEvents e RemoteFunctions no Explorer: [EX.: ReplicatedStorage.Remotes]
- Lista de remotes a proteger, tipo e finalidade: [EX.: AttackEvent - RemoteEvent - ataque; BuyItem - RemoteFunction - compra]
- Limite desejado por ação: [EX.: AttackEvent: 8 por segundo, rajada de 12; BuyItem: 2 por segundo, rajada de 3]
- Política ao exceder: [EX.: ignorar requisição, avisar em log, bloquear por 10 segundos após 5 violações]
- Sistemas servidores que já manipulam esses remotes e seus caminhos: [PREENCHER]
- Se devo usar DataStore, kick, banimento ou analytics: [PREENCHER; padrão: não usar]
- Versão/recursos específicos do jogo que precisem ser preservados: [PREENCHER]

O ARTEFATO PRINCIPAL DEVE SER exatamente um ModuleScript chamado `RateLimiter`, colocado em `ServerScriptService/ServerModules/RateLimiter`. Ele deve ser exclusivamente executado pelo servidor; não crie LocalScript, não coloque lógica de autoridade em ReplicatedStorage e não permita que o cliente informe seus próprios limites, timestamps, contadores, saldo de tokens ou status de bloqueio.

Escreva o ModuleScript Luau completo dentro de um único bloco markdown ```lua. O código deve ser pronto para colar no Roblox Studio, sintaticamente válido em Luau e extensamente comentado em português. Use `game:GetService("Players")` e uma fonte de tempo monotônica adequada, preferencialmente `os.clock()`, para calcular a reposição de tokens. Implemente uma API limpa e tipada, quando aplicável, contendo no mínimo:

1. Configuração por chave de ação/remoto, com `capacity` (rajada máxima), `refillRate` (tokens por segundo), política de log e parâmetros opcionais de bloqueio progressivo.
2. `RateLimiter:Check(player, actionKey)`, retornando uma decisão explícita e informações úteis, como permitido/negado, tokens restantes, motivo e tempo até a próxima tentativa válida. O estado deve ser independente para cada combinação jogador + ação.
3. Um método seguro para registrar violações e aplicar bloqueio temporário no servidor, sem kick ou DataStore por padrão. O módulo deve permitir callback opcional de auditoria/log, mas jamais expor dados sensíveis ao cliente.
4. Limpeza total dos dados de um jogador em `Players.PlayerRemoving`, além de uma estratégia simples para evitar crescimento de memória caso chaves de ação sejam desativadas ou jogadores saiam inesperadamente.
5. Proteção contra entradas inválidas: valide se `player` é um `Player`, se a chave existe na configuração e se os valores numéricos são finitos, positivos e coerentes. Falhas de configuração devem gerar `warn` útil no servidor, sem derrubar o jogo.
6. Segurança contra concorrência e reentrância: explique em comentários que cada callback de RemoteEvent é executado no servidor e que o handler protegido ainda precisa validar payload, distância, estado do personagem, permissões, preço, inventário e cooldowns de gameplay. Rate limiting não substitui validação de regras de negócio.

Após o bloco do ModuleScript, inclua uma seção curta chamada `Integração no servidor` com exemplos separados, também em Lua, mostrando como um Script servidor já existente deve requerer o módulo e chamar `RateLimiter:Check(player, "NomeDaAcao")` como primeira etapa do handler de cada RemoteEvent/RemoteFunction. Esses exemplos são somente trechos de integração: não crie um segundo sistema completo nem substitua handlers de gameplay existentes. Para `RemoteFunction`, deixe claro que o servidor deve retornar um resultado seguro quando o limite for excedido; para `RemoteEvent`, ignore a chamada e registre a tentativa conforme a política configurada.

Não use `RemoteEvent:FireClient` para comunicar detalhes internos do rate limiter, não use qualquer código de executor, não dependa de APIs HTTP, não armazene estado crítico no cliente e não implemente punições irreversíveis automaticamente. Não confie em argumentos enviados pelo cliente para identificar ação, custo ou permissão: o Script servidor deve escolher a chave de ação fixa correspondente ao remote que está atendendo.

Finalize com uma seção `Como testar no Roblox Studio`, em passos numerados, explicando como inserir o ModuleScript no caminho correto, como configurar os nomes reais dos remotes, como testar com Start Server e múltiplos Players, como disparar chamadas legítimas e spam, como observar Output/logs e como confirmar que requisições bloqueadas não executam dano, moeda, compra ou alteração de inventário. Responda em português do Brasil.

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